디자이너의 생각법; 시프트
크리에이터를 위한 관점 전환의 기술
이상인 저 | 가나출판사 | 2019년 06월 211일
해당 책 정리본은 주관적인 내용 및 편집을 포함하고 있습니다.
책소개
일하는 사람이라면 누구나 디자이너의 센스를 갖춰야 하는 시대다. 이 책은 디자이너의 눈으로 세상만물을 바라보며 일하고 결과 내는 방식을 알려준다. ‘크리에이터들의 전쟁터’라 불리는 미국 뉴욕과 시애틀에서 젊은 디자이너로 주목받고 있는 저자는, ‘디자인적인 사고 능력이 경쟁력인 시대’라고 말한다. 그리고 현장에서 자신이 문제를 바라보고, 해결한 방식을 이 책에 가감 없이 공개한다. 독자들은 이 책을 통해 지금 미국 디지털 디자인 씬에서 가장 주목받는 한국인 디자이너이자 기획자인 이상인 CD(Creative Director)의 관점과 생각법을 훔칠 수 있다.
이 책을 선택한 이유
회사 사수님께 추천받아서 읽게 된 책. 선뜻 책을 빌려주셨다.
주로 방법론적인 책, UX관련 책 등을 자주 읽었는데
오랜만에 저자의 생각과 관련된 내용을 담는 책을 읽게 되어서 편하게 읽었다.
짧은 리뷰
딱 읽었을 때 '와 이 책 너무 좋아!'라고 하기보단
한 번씩 흥미로운 주제의 예시가 있거나, 잊고 있었던 근본적인 디자인과 관련된 내용들에 대해서
다시 한번 생각해 볼 수 있게 되는 책.
1. 디자인에 대한 관점
1.1 디자인
- 인간에게 디자인이란 ‘원하는 것’ 자체라기보다, 인간이 원하는 것을 이루기 위한 과정이자 수단
- 디자인은 주어진 문제를 하나씩 해결하는 ‘과정’, 결과만 놓고 디자인을 이야기한다면 그것의 본질적 가치를 이해할 수 없다.
- 실제적인 결과물을 만들어 제시할 수 있어야만 디자이너라고 부를 수 있다. 결과물은 비전과 전략이 담긴 해결책이다.
비전과 전략이 담긴 해결책을 만들어 제시할 수 있는 디자이너가 되어야 한다.
1.2 점과 점을 연결하는 ‘선’이 바로 디자인
- 디자인의 역할 : 시작과 끝을 연결하는 ‘선’
- ‘선’이 인간에게 선사하는 것은 ‘무엇’이라는 단편적 개념(X), 총체적으로 경험하는 ‘어떻게’(O)
1.3 간극
시장의 실제적 필요(Needs)와 그것의 적용(Implementation) 사이의 간극이 좁은 것이 중요
1.4 디자인 비즈니스의 대전제 ‘가치판매’
디자인은 ‘유연함’과 ‘사용자 중심’이라는 가치를 내포하고 있음
2. 디자인의 사용자 경험과 핵심 KEY
2.1 열린 경험 Open experience, 실험과 반복
경험에 있어서 첫 단계는 결말이 없는 열린 경험. 정해진 길이 없는 만큼 무엇이든 과감하게 시도할 수 있음
2.2 설계된 경험 Archiledcted exprerience, 대중을 사로잡은 레시피
시장에서 일반적으로 만날 수 있는 제품은 제조사가 사용자의 경험을 처음부터 끝까지 통제하는 ‘End to End’ 형태의 제품
- 사용자가 일상에서 필요로 하는 기능/프로그램이 무엇인지 파악해 그에 맞는 경험을 디자이너가 설계해야 함.
- 대중은 매 단계마다 모든 것을 본인이 직접 설정해 사용하는 것보다, 나의 요구를 미리 파악해 디자인 제공되는 ‘디폴트 세팅 Defualt setting’에 더 큰 매력을 느낀다.
2.3 사람 중심 경험 Human Centered Experience, 세상의 중심은 사용자
2.4 무엇 What을 어떻게 How로 왜 Why와 싸우기
모든 과정에서 가장 중요한 것은 ‘왜’라는 질문.
이것을 부표 삼아 ‘어떻게’라는 도구를 활용하여, 구체화된 ‘무엇’을 만들어간다면
디자인을 통한 사용자의 문제해결을 할 수 있을 것.
1단계. 탐색 Explore
‘왜’라는 질문을 끊임없이 묻고 답하며 기록하라. 막연하게 연관된 키워드도 좋고, 언뜻 듣기에는 너무 피상적인 아이디어도 좋고, 경쟁사들이 이미 출시한 예시도 좋다.
이것을 한 데 모아 ‘왜’와 함께 분석하고 파헤치면서 다음단계로 넘어갈 수 있는 자양분을 얻어라.
2단계. 규정 Define
‘왜’라는 질문에서 파생된 많은 조각들을 모아 이리저리 맞춰보는 과정.
‘어디에 도달하는가’를 끊임없이 물으면서 심도 깊은 리서치를 하다 보면 서로 아무런 관련이 없어 보이던 조각들에서 공통된 패턴이 발견됨. -> 이 과정을 통해 프로젝트의 큰 틀을 규정해 나가면 됨
*특정 타깃에게 메시지를 전달하고자 할 때는 그들이 중시하는 문화적 키워드를 조사하는 것이 큰 도움
3단계. 실행 Execution
우리의 작업물이 사용자들에게 어떤 경험을 선사할지, 사용자 경험의 측면에서 치열하게 고민하는 단계가 바로 ‘실행’. 디자인을 작동하게 만들고, 사람들에게 감동을 줄 수 있는 장치를 고안하는 것이 바로 이 ‘실행’ 단계.
중간중간 유저테스팅을 통해 발견되는 오류를 바로잡아가며 경험의 완성도를 높이는 것도 이 단계에서 할 일
4단계. 구현 Implementation
실행과 거의 동시에 ‘구현’ 단계에 들어가는 게 일반적
마지막. 발행 Release + 반복과 순환 Iteration
3. 디자인의 언어적 중요성
3.1 사람을 향한 디자인의 전제조건 : 인문학
디자이너는 다양한 분야의 프로젝트를 진행하면서 클라이언트 혹은 사용자의 상황을 객관적으로 들여다볼 필요가 있음.
(이때 인문학적 배경 지식이 사용됨)
인문학적 접근은 ‘공감’을 통해 시작할 수 있음.
- 왜 이러한 문제를 겪는지,
- 과거에 비슷한 사례는 없었는지,
- 있었다면 그것의 해결책은 무엇이었고,
- 지금과 어떤 면에서 같고 다른지
등을 분석하면서 나아갈 방향을 설정
3.2 관점
관점이란, 역사적인 근거와 철학적인 사유를 통해 그것을 언어적으로 풀어낼 수 있는 힘
/ 디자인을 언어로 구현하는 법을 익히세요
: 디자인을 말과 글로 표현해 보면서 디자인을 언어로 구현하는 연습
글쓰기로 생각을 정리하는 습관을 들이자
/ 요약하고 되묻기
대화 주제에 모르는 경우도 있음. 그럴 때는 대화 중간에 ‘그렇다면 당신이 이야기하는 장기투자란 이런 개념이고 이런 방식으로도 적용한 것이 맡습니까?’라고 묻기.
= 동료의 이해도를 확인하여 친절하게 답변해 줄 것.
3.3 디자이너와 스토리텔링
“디자이너도 이야기꾼이 되어야 한다”
강력한 스토리텔링은 가장 좋은 브랜딩
3.4 페르소나
구축된 이야기의 구조 속에 주입시키고자 하는 행동 패턴 혹은 사물을 넣음으로써
디자인이 궁극적으로 추구하는 가치가 실제 사람들의 삶에 어떻게 융화될지 가늠할 수 있음.
페르소나의 프로파일링이 완성되면 ‘목표, 필요점, 유의사항’ 등으로 세부항목을 나누고
각 항목에 디테일한 정보 및 코멘트 등을 추가하여 페르소나에게 입체성을 부여.
4. 우리는 디자이너
4.1 디자인에 표준이 있을까?
시스템이 디자이너를 대신할 수 있을까
- 가이드만 따라간다면 반쪽짜리 결과를 얻을 수 있다.
- 한마디로 매력 없는 존재가 탄생.
- 사용자 입장에서 그렇게 나온 서비스들만을 마주하는 것은 대형마트에서 그저 그런 양산품을 만나는 것과 같은 느낌
4.2 자신을 ‘어떤’ 디자이너라고 규정하지 말 것
UX디자이너, UI디자이너, 이렇게 스스로를 규정하지 말라. 우리는 ‘디자이너’다.
4.3 디자이너의 직관
“Brilliant ideas rarely arrive in time”
대단한 아이디어가 제시간에 오는 일은 없다.
투자한 시간의 결과가 반드시 일치하지는 않는다.
나무보다 숲을 보아야 한다. 때때로 너무 과하게 변수를 통제하는 데 시간을 보내다 보면 큰 그림을 놓칠 수 있다.
4.4 미래 경험 디자인의 핵심
어떤 공간에 귀속되어 있든 간에 경험의 연속성을 유지하고, 원하는 것을 바로 해결해 주는 것
4.5 애플의 브랜딩
‘무엇이’ 얼마나 ‘빠르게’되느냐에서 ‘누가’ 얼마나 ‘멋지게’하느냐로 이동
4.6 대한항공의 브랜딩
그저 태극문양을 브랜드에 넣었다고 해서 대한민국을 잘 나타내었다고 보기는 어렵다.
너무 직설적인 접근보다 은유적이고 체계적인 브랜드 시스템 차원의 접근이 더 중요
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