사용자를 생각하게 하지 마!
웹과 모바일 사용성 원칙으로 디자인하는 UX
스티브 크룩 저 / 이미령 역 | 인사이트(insight) | 2014년 11월 30일 |
원서 : Don’t Make Me Think : A Common Sense Approach to Web Usability
*해당 책 정리본은 주관적인 내용 및 편집이 포함되어 있을 수 있습니다.
서론
평소에도 책을 자주 읽는 편인데 (1달에 3-5권 정도), 앞으로 최소 1주일에 1번은 책을 읽고 정리해서 올려보려고 합니다 :)
2월 4week의 책은 디자인책!
짧은 리뷰
짧은 리뷰 UXUI 디자인 책 추천에 항상 있는 책, 고전이라고 해서 항상 '읽어야지'하고 읽지 않았던 책
그러나 많은 사람들이 추천하는 데는 이유가 있다.
어렵지 않게 술술 금방 읽을 수 있는 책
1.1 사용성의 특성
• 유용성: 사람들이 필요로 하는 일을 하는가?
• 학습용 이성: 사람들이 사용법을 알아볼 수 있는가?
• 기억용이성:사용할 때마다 사용법을 다시 익혀야 하는가?
• 유효성:맡은 임무를 완수하는가?
• 효율성: 작업을 수행하는데 드는 시간과 노력의 양은 합리적인 수준인가?
• 호감도:사람들이 이것을 갖고 싶어 하겠는가?
1.2 적절한 안내란
• 간결성. 사용자에게 도움이 되는 정보를 선별해서 최소한의 양만 남기라.
• 적시성. 사용자가 딱 필요로 할 순간에 마주칠 위치에 두라.
• 불가피성. 반드시 놓치지 않고 볼 수 있는 포맷을 사용하라.
1.3 ✅ 사용자를 고민에 빠트리지 않도록 주의해야 할 항목
• 내가 지금 어디 있는 거지?
• 어디서 시작해야 하지?
• _ _ 를어디에 입력해야 하지?
• 이 페이지에서 무엇이 가장 중요하지? • 왜 여기에 이런 이름을 붙였지?
• 이건사이트에서 올린 거야? 광고야?
2.1 진실 (1)
⭐️ 사용자는 웹페이지를 읽지 않는다. 흝어본다.
사용자는 (a) 진행 중인 작업이나
(b) 현재 본인이 관심을 기울이는 분야와 연관된 단어나 구절에 집중하는 경향이 있다.
그리고 물론 (c) 본인의 이름이나'무료, '세일, ‘섹스'처럼 신경계에 각인된 단어도 집중하는 단어 목록에 포함.
2.2 진실 (2)
⭐️사용자는 최선의 선택을 하지 않는다. 최소 조건만 충족되면 만족한다.
최선의 안을고르는사용자는거의없다. 합리적이라고 생각되는 첫 번째 안을 선택하는 사용자가 대부분이다.
이러한 선택전략은'만족하기 sasticng'라고 불린다.
2.3 사용자가 최고의 선택지를 찾지 않는 이유
- 사용자는 보통 시간에 쫓긴다
: 최적의 선택을 하는 일은 시간이 오래 걸리는 어려운 작업 - 추측이 틀렸을 때 발생하는 불이익이 별로 없다.
: 잘못된 추측을 하더라도 뒤로 가기 버튼을 한 두 번 누르는 - 선택지를 비교하더라도 결과가 나아지리라는 보장이 없다.
- 추측하는 게 더 재미있다.
: 추측은 선택지 비교보다 수고가 적게 드는 데다 추측이 맞으면 작업시간도 단축된다.
명로성이 일관성보다 더 중요하다.
앞으로는 다음 규칙을 마음에 새겨두라.
일관성을 약간 해쳐서 전체적인 명료성이 크게 증가한다면 명료성을 우선하라.
3.1 시각적 계층 구조가 분명한 페이지의 세 가지 특성
- 더 중요한 부분이 더 눈에 띈다
- 논리적으로 연관된 요소가 시각적으로 연결되어 있다
- 두 요소 간 상. 하위 관계가 형성되어 있다면 이를 시각적으로도 보여준다.
3.2 명료하게 만드는 방법
- 페이지의 구역을 또렷하게 구분하라
- 클릭할 수 있는 요소를 명확히 표시하라
- 제목에 적절한 서식을 적용하라
- 단락의 길이를 짧게 유지하라
- 불릿 목록을 사용하라.
(불릿 목록으로 만들 수 있는 항목이라면 만드는 편이 좋다) - 주요 용어를 강조하라
클릭 수가 늘어나는 건 괜찮다.
클릭할 때 고민할 필요만 없다면 말이다.
언뜻 보기에는 '목적지에 도달하기까지의 클릭수'가 유용한 기준이 될 수도 있을 것 같았다.
하지만 시간이 지날수록 진짜 중요한 것은 원하는
페이지에 도달하기 위한 클릭 수 보다 클릭 한 번에 얼마나 수고가 드느냐에 있다는 생각이 들었다.
경험상 '아무 고민 없이 할 수 있는 클릭 3번은 고민해야 하는 클릭 1번과 같다. 정도의 결론을 내릴 수 있었다.
“동물입니까, 식물입니까, 무생물입니까?"라는 질문은 스무고개를 할 때
단골로 등장하는 첫 번째 질문이다. 바로 이 문장이 고민하지 않고 답할 수 있는 질문의 대표적인 예다.
사용자는 웹에서 늘 선택을 해야 하기 마련이다. 안내를 넣어야 할지 고민될 때는
여리분이 만든 사이트를 사용하기 편하게 하려고 할 때 가장 중요한 요소가,
선택을 고민 없이 할 수 있게 하는 데 있다는 점을 기억하라.
4.1 설명을 없애라
1. 각 페이지에 담긴 단어의 절반을 덜어내라.
2. 그리고 남은 부분에서 또 절반을 덜어내라.
5.1 고정 내비게이션
1. 고정 내비게이션에는 사용자가 가장 자주 사용하는 4~5개 정도의 유틸리티만 넣는 것이 좋다.
2. 많이 넣을수록 번잡해 보여서 혼란만 유발할 가능성이 크다.
5.2 검색 방법
1. 1,2단계 이후의 내비게이션에 대해서도 고민해라
5.3 페이지 이름에 대한 4가지 사항
- 모든 페이지에는 이름이 필요하다
- 이름이 있는 위치가 적절해야 한다.
- 이름은 눈에 띄어야 한다.
: ‘이것이 이 페이지 전체의 제목입니다.’라는 사실이 드러나야 한다. 가장 크게 - 이름은 내가 클릭한 것과 일치해야 한다.
: 페이지 이름은 해당 페이지에 도달한 클릭한 단어와 일치한다.
5.4 저자가 ‘탭’을 여전히 사랑하는 세 가지 이유
- 탭의 사용법은 자명하다
- 탭은 눈에 잘 띈다.
- 탭은 보기 좋다.
5.5 웹 내비게이션이 잘 완성되었는지 확인하는 방법 (트렁크 평가)
• 이 사이트는 무슨 사이트인가?(사이트 ID)
• 내가 지금 무슨 페이지에 있는가?(페이지이름)
• 이 사이트의 메인 섹션은 무엇인가?(섹션)
• 현재 페이지의 내비게이션 상태는 어떠하다고 생각하는가? (로컬내비게이션)
• 전체 사이트 구성에서 현재 위치는 어디에 해당하는가? (‘현재위치' 표시)
• 검색은 어떻게 하는가?
5.6 처음부터 사용자를 제대로 안내해 전체적인 그림을 명확히 그릴 수 있게 도와주는 일은 중요하다.
사실 사용성 평가를 진행해 보면 대상이 무엇인지, 그 대상이 어떻게 작동하는지 초기 예상과 크게 다른 경우가 정말 많다. 그런데도 사용자들은 초기에 본인이 얻은 '지식’으로 그들이 보는 모든 것을 해석하곤 한다.
사용자들은 "이 사이트는___ 을 위해 존재한다."라는 가정을 초기에 만들어놓는다.
이 가정이 틀려도 뒤에 나오는 모든 내용을 억지로 끼워넣기 시작한다.
그게 잘 안되면 잘못된 해석만 자꾸 늘어난다. 처음에 잘 이해하지 못한 사용자는 보통 점점 더 잘못된 방향으로 간다.
6.1 ‘평균 사용자’라는 신화
개인적, 직업적 의견의 충돌이 정체기에 들어서면
대화는 보통 사용자 대부분이 무엇을 좋아하는지 싫어하는지, 즉 평균 웹사용자가 정말 좋아하는 것이 무엇인지 알아내는 방향으로 흘러간다.
하지만 진짜 문제는 평균사용자는 존재하지 않는다는데 있다.
(사실 사용자들이 웹을 사용하는 모습을 관찰하면 할수록 이와 정반대의 결론에 이르게 된다.)
모든 웹 사용자는 다르다
그러니 웹 사용 방식도 모두 다르다고 보면 된다
사용자를 주의 깊게 관찰하고 그들이 본인의 의도, 동기, 사고 과정을 표현하는 내용을 들어보면 볼수록 웹 페이지에 대한 개인의 반응을 결정짓는 변수가 너무 많으므로 일차원적인 호불호의 관점에서 사용자를 묘사하려고 하는 시도는 결국 수포로 돌아가 는 비생산적인 행동.
평균 사용자 신화가 끼치는 가장 부정적인 영향은
사람들이 좋아하는 것이 무엇인지 알아내야 좋은 웹디자인이 완성된다는 환상에 힘을 실어준다는 점이다.
문제는 많은 웹 디자인 질문에 딱 잘라 '옳다'라고 할 수 있는 답이 없다는 것.
사용자의 필요를 채워주는 디자인이 좋은 디자인이다.
= 정답은 없다, 사용자의 필요를 채워줄 뿐. 호불호와 문제를 해결하는 것은 다르다.
7.1 사용성 평가에 대해서
- 하지 않는 것보다 100% 낫다. 평가는 항상 도움이 된다.
- 프로젝트 초기에 진행한 평가가 프로젝트 후반에 진행한 평가보다 낫다.
(설사 초기 평가 대상자가 1명뿐이고 후기 평가 대상자가 50명이 된다고 하더라도 말이다.)
7.2 평가 주기는 어느 정도가 좋을까?
: 주로 한 달에 한번 오전 시간
- 단순하므로 지키기 쉽다
- 그 정도면 필요한 내용을 얻을 수 있다.
- 언제 평가할지 결정하는 수고를 덜어준다. (Ex. 매달 세 번째 목요일)
- 사람들의 참석률이 높아질 확률이 높다.
7.3 사용자는 몇 명이 필요한가?
*DIY 평가 1회에 필요한 적정 참가자 수는 3명이라고 본다.
- ⭐️이러한 평가의 목적은 무언가 증명하는 게 아니다.
- ⭐️모든 문제를 찾을 필요는 없다.
+모든 문제를 찾더라도, 그건 도움이 되지 않는다.
‘한나절 동안 찾은 내용만으로도 한 달 작업량을 채우고 남기 때문’
7.4 참가자는 어떻게 선택하는가?
: 이상적인 사용자를 찾느라 평가에 쓸 시간이 줄어야 한다면 다른 접근법을 추천한다.
참가자 모집에 너무 많은 에너지를 쏟지 말고 상대평가 하라
다시 말해 원하는 사용자를 찾는 것은 좋다. 다만, 그 문제에 너무 매달리지 마라.
필요조건을 완화하고 실제 참가자와 대상 사용자 사이에 차이가 있다 해도 받아들여라.
참가자 중 한 사람이 문제가 있다고 할 때 이렇게 자문해 보라.
“⭐️실제 사용자도 경험하게 될 문제일까?
아니면 참가자가 우리 사용자라면 알만한 사전지식이 없어서 발생하는 문제일까?"
- 대상 사용자만 쓸 수 있는 사이트로 만들겠다는 건 그다지 좋은 생각이 아니다.
- 우리는 알고 보면 누구나 초보자다
- 초보자도 알아보기 쉬운 수준으로 만들었다고 해서 전문가가 모욕감을 느끼지는 않는다.
(명료성은 누구나 고마워하는 덕목이다)
7.5 일반적으로 발생하는 문제들
- 사용자가 콘셉트를 이해하지 못한다.
- 사용자가 찾는 단어가 거기에 없다
- 너무 많은 내용이 들어가 있다
7.6 고칠 내용 정하기
p. 148-150
⭐️가장 중요한 문제를 먼저 고치는 데 가차 없이 집중하라
- 공동 목록을 만들어라
- 가장 심각한 문제 10가지를 고른다
- 1-10위까지 순위를 매겨라
- 목록을 정돈나라
- 매우 쉽게 고칠 수 있는 문제는 따로 목록을 만들어라
- 새로운 문제를 더하려는 충동을 자제하라
- ‘새로운 기능’에 대한 요청은 가려서 들어라
- ‘카약’ 문제를 무시하라
(a) 문제를 경험한 모든 사람이 뭔가 잘못되었다는 사실을 빠르게 깨닫고
(b) 아무 도움 없이도 바로 회복했으며
(c) 당황하는 기색도 없었다면 무시해도 되는 문제다
8.1 ⭐️모바일 앱 사용성 속성
평균 수준(심지어는 평균이하)의 능력이나 경험을 가진 사람이 무언가를 성취하는데 [유효성]
사용할 특정 물건의 사용법을 스스로 알아낼 수 있어야 한다. [학습용 이성]
단, 얻는 가치에 비해 수고를 적게 들여야 한다. [효율성]
⭐️’ 화면 공간 부족 때문에 사용성이 희생되면 안 된다.’
8.2 당장 사용할 수 있는 사용성 상승 세 가지 방법
- 확대해서 볼 수 있게 만들어라
- 홈페이지로 데려가지 마라 (url 이동)
- ‘풀 버전’ 웹사이트로 가는 링크를 항상 제공하라
(페이지 하단의 모바일 버전/PC 버전 이동 토글 버튼)
8.3 어포던스를 감추지 마라
8.4 모바일 앱 사용성 평가 저장고
- 저장고의 크기는 사람마다 다르다
- 상황의 여향을 받는다
- 다시 채울 수 있다
- 때로는 실수 하나 때문에 저장고가 비어버릴 수도 있다.
8.5 호감이 줄어드는 요인들
- 사용자가 원하는 정보 숨겨두기
- 가식적인 표현으로 사용자 기만하기
(ex. 우리는 여러분의 전화를 소중히 생각합니다) - 홍보용 장치로 작업 방해하기
- 사이트가 아마추어 수준으로 보이는 것
8.6 호감을 키우는 요인들
- 사이트가 여러분의 사이트에서 가장 많이 하는 활동을 알아내서 그 부분을 명확히 드러내고, 쉽게 사용할 수 있게 하라
- 사용자가 알고자 하는 정보를 공개하라
- 사용자의 수고를 최대한 줄여주어라
- ⭐️노력을 쏟아부어라
사이트는 (a) 문제해결에 필요한 정보를 생산하고
(b) 정확하고 유용한 정보를 제공하며
(c) 해결책을 명확하게 전달하고
(d) 찾기 쉽도록 잘 정리하기 위해
엄청난 양의 작업을 쏟아부은 티 가눈다. - 궁금해할 만한 사항을 예측하고 그에 대한 답을 제시하라
- FAQ를 가장해 사용자들이 물어봐주었으면 하는 질문을 모아둔 홍보용 문구가 아닐 때.
- 목록을 최신정보로 채워둘 때.
- 솔직할 때.
사람들은 FAQ에 자신이 물으려는 질문에 대한 답이 이미 올라와있지 않은지 자주 찾아본다.
- 인쇄용 페이지처럼 편의성을 높여주는 요소를 제공하라
- 오류가 발생했을 때 쉽게 회복할 수 있게 하라
- 해결하지 못한 문제가 있을 때는 사과하라
8.7 흔한 조언
다음은 사용성 업무를 물심양면으로 지원해 주십사 경영진을 설득해야 할 때
활용하라고 사람들이 입을 모아 알려주는 두 가지 방법이다.
p. 204-206
- ROI를 보여주라
- 경영진의 언어로 이야기하라
9.1 책 추천
토머 사론 Tomer Sharon의
’It’s Our Research: Getting Stakeholder Buy-In for User Experience Research Projects’
리아 불리 Leah Buley의
‘The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide’
- 이 책은 이전에 읽은 적 있던 책이다. 나도 추천!
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