디자이너의 일과 생각
: Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work
*해당 책 정리본은 주관적인 내용 및 편집이 포함되어 있을 수 있습니다.
읽는데 15분 정리하는데 20분 정도밖에 안 걸리는 편하게 읽기 좋다.
'어떻게 디자인해야하는가?'라는 마치 흰도와지에 연필을 대기 망설이는 때에, 한 번쯤 읽어볼 수 있을 책.
1.1 해결책을 시도하면서 문제를 파악하라
"머릿속에서 아이디어가 보인다."고 말하지만 그가 ‘본 것'도 결국에는 외적인 표현으로 '확실하게' 드러내야 한다는 것이다.
초기 디자인 콘셉트는 스케치들의 '대화와 그것과 관련된 시각적•인지적 과정을 통해 전개되고 탐구되어야 한다.
디자인 문제와 해결책 사이의 복잡한 관계를 파악할 수 있었다.
“뭔가 시도해야만 발견되는 부분도 있어서 디자인 지침서에서 제대로 정의되지 않은 디자인의 목적이 디자인 과정에서 명확해지기도 합니다.⭐️정보를 흡수한다고 해서 그 정보들이 알아서 해결책에 적절하게 적용되는 건 아니라고 봅니다.
문제를 해결하려고 시도해야만 문제를 파악할 수 있죠."
이것은 디자인 지침서를 단순한 설명서로 이해하지 않고 탐구를 시작하는 출발점으로 보는 관점과 일맥상통한다.
1.2 불확실성에 대처하는 한 가지 방법은 순서를 정하는 것
아직 명확하지 않은 문제를 정면으로 대하기보다 일의 순서를 먼저 정한다는 점을 발견
- 어떤 건축가는 문제에 도움이 될 만한 몇 가지 원리를 도입해 시발점으로 삼았고
- 어떤 건축가는 건물이 세워질 현장의 특징들을 파악하면서 일을 시작했다.
두 가지 경우 모두 디자이너들은 자신들이 감당할 수 있는 정도로 문제를 제한하고 자신들이 처리할 수 있는 부분에 초점을 맞췄다.
"가능한 해결책을 추측하고 콘셉트화하여 디자인 과정 초기에 해결 책의 범위를 줄이고 좁히는 경우가 많았다.
이렇게 추측된 해결책을 시험하면서 문제를 좀 더 깊이 이해했다."
디자이너들은 몇가지 목적이나 아이디어를 '주요 생성 요소'로 정하고 해결책을 설명하는 수단으로 삼았다.
해결책은 문제에서 바로 나오지 않기 때문에 이 부분은 디자인 과정에서 필수적이다.
디자이너는 해결책을 찾아 뭔가 시도해야 한다.
✅ 한 문제를 좀 더 경제적으로 해결하려 할 때 디자이너는 부담을 느끼기 때문
1.3 디자이너의 약점, 초기 해결책에 집착하는 것
디자이너가 좀 더 유리한 쪽으로 방향을 바꾸기 위해 이제까지 진행한 것을 철회하기도 한다.
"이것은 더 신중하고 진지한 접근법이나 대안을 통해 궁극적으로 시간과 노력을 절약할 수 있는데도 디자이너가 특정한 해결책에만 과도하게 치중해 편협한 접근 방식을 취하는 것과 같다. 디자이너들은 매우 어려운 문제에 부 딪혔을 때도 한 발짝 물러나 아예 새로운 아이디어를 생각하기보다는 초기 아이디어를 살리려고 노력한다."
= ⭐️빈약한 초기 아이디어에 너무 많은 노력을 기울인다는 점이 디자이너의 태도와 접근 방식에서 드러나는 약점이다.
마음에 드는 아이디어에 너무 집착해 좀 더 객관적이고 진지하게 문제를 바라보면서 다양한 가능성을 생각하거나 검토하지 못 한다는 것
1.4 그렇다면 어떻게 해야할까?
1. 놓치고 있는 정보 찾기
이 문제를 제대로 파악하기 전에 해결책(또는 부분적 해결책)을 위한 아이디어를 내려한다는 점을 발견
우리는 초기에 해결책을 추측하면서 아직 문제가 정확히 파악되지 않더라도 디자인을 진행할 수 있다는 것을 안다.
이런 추측을 하려면 어떤 정보 또는 '빠진 성분'들을 디자이너 스스로 채워야 한다.
2. 디자이너가 하는 일 생각하기
디자이너가 적합하지 않은 해결책에 너무 오래 집착하는 경향이 있는데, 이것은 다른 사람들의 말을 통해 서도 알 수 있다고 했다. 디자이너가 일하는 전형적인 방식에 대한 초기의 비평을 통해 디자이너가 좀 더 합리적으로 일할 수 있도록 디자인 방법과 가이드라인을 제공하려는 시 도가 있었다. 이런 가이드라인은 대개 (1) 문제를 최대한 철저히 분석하고 (2) 세부적으로 나누고 (3) 세부 문제들에 적합한 해결책을 찾고 평가한 다음 (4) 전체적인 해결책을 선택, 조합하는 체계적인 절차를 요약한 것이다.
= 근본적으로 분석, 합성, 평가의 과정이다.
2.1 디자인 사고
디자인 사고가 일반적으로 알려져 있는 연역적, 귀납적 사고와 다르다는 이론적 주장이 제기
"논리는 추상적인 형태에 관한 것입니다. 과학은 현존하는 형태를 탐구하고, 디자인은 새로운 형태를 만들어냅니다. 과학에서의 가설은 디자인에서 의 가설과 다르며, 논리적 제안과 디자인 제안은 다릅니다. 추측에 근거한 디자인은 사고의 방식이 귀추적이기 때문에 논리적으로 판단할 수 없습니다."
일반적인 사고 유형인 연역법과 귀납법이 분석과 평가 활동에만 논리적으로 적용된다고 주장했다.
하지만 디자인과 가장 밀접한 활동은 일반적으로 사고의 형태로 인식되지 않는 합성, 통합하는 활동이다.
"연역법은 뭔가가 분명하게 있음을 증명하고,
귀납법은 뭔가가 실제로 작용함을 보여주며,
귀추법은 뭔가가 있을지도 모른다고 제안한다."
이런 가설은 제안이나 추측의 행위이고 이것이 로 디자인 행위의 중심이다.
- 연역적 사고는 형태적 논리의 사고이다. 만약에 2와 b 가 같고 b와 C가 같다면 2는 C와 같다.
- 귀납적 사고는 과학의 논리다. 어떤 지역에서 모든 백조를 관찰하고 모든 백조 가 하얗다는 것을 알게 된다. 그리고 '모든 백조는 하얗다.라는 원칙을 확립한다. (하지만 다른 지역에 가서 백조를 관찰했더니 흑조도 있어서 이 원칙이 틀었음을 깨달을 수도 있다)
- 귀추적 사고(생산적 사고)는 디자인의 논리다. 여러분은 성인을 위한 전화를 디자인해 달라는 의뢰를 받는다. 어른들이 깔끔하고 세련된 형태와 색깔을 좋아한다는 것을 여러분은 잘 안다. 여러 분은 매끄러운 윤곽에 부드러운 흰색 덮개와 투명한 검정 버튼이 달린 디자인을 제안한다.(깔끔함과 세련됨을 위해 가능 한 일반적인 제안의 예)
= 일반적인 논리와 달리 디자인 해결책은 문제에서 직접 나오는 게 아니라 문제와 연결될 뿐이다.
2.2 디자인 사고의 유사성
맨 위에서는 디자이너가 달성하고자 하는 최고 목 표와 의뢰인이 제시하는 기본 조건 사이에 갈등 또는 갈등 가능성이 있다.
중간에서는 디자이너가 자신만의 방법으로 문제를 파악해 문제와 제시된 조건을 모두 충족시킬 수 있는 콘셉트를 전개한다.
2.3 디자인 전략
모든 연구에서 공통적으로 나타나는 디자인 사고의 핵심적인 전략 세 가지가 있다.
1. 문제의 제한된 조건에만 안주하지 않고 문제에 대한 '체계적인 접근'을 시도한다.
혁신적인 디자이너들은 체계적인 접근 방식을 택한다.
"혁신가들의 태도는 체계적이어서 결과를 얻기 위해 각 요소를 어떻게 연결시켜야 하는지 생각하고
새로운 형태를 만들어 세상을 바꾸기도 합니다."
2. 독특하면서도 때로는 개인적인 방식으로 문제를 '정의' 한다.
디자이너들은 특정한 관점에서 문제를 탐구하는 것으로 보인다.
이는 디자인 콘셉트가 떠오르기를 자극하고 미리 구조화하는 방식으로, 문제를 고안하거나 틀을 잡기 위해서이다.
어떤 경우에는 이것이 디자이너의 개인적인 관점이기도 하다.
3. ‘기본 원리'에 따라 디자인한다.
디자이너들은 콘셉트 고안과 콘셉트의 상세한 전개 과정에서 '기본 원리'에 충실한다.
3.1 사색적 대화와 이름
이런 사색적이거나 일관된 대화'는 이름을 붙이거나 구조 형성 과정을 거치면서 진행된다.
"우리는 관심을 가지게 될 것들에 이름을 붙이고 그것들을 적용할 상황을 형성합니다.
해결할 디자인 문제를 파악하려면 디자이너는 디자인 문제 상황을 어떤 틀 안에 만들어야 합니다.
영역을 정하고 특정 요소들을 선택하고 주의 깊게 봐야 할 관계를 파악하고
이후 움직임의 방향을 제시할 수 있도록 일관성을 부여해야 합니다."
= 디자이너들은 관심을 가지는 문제의 특징을 선택해(이름 붙이기) 탐구할 해결 영역을 파악(틀 형성)한다.
성공하려면 이렇게 이름을 붙이고 틀을 형성하는 활동에 균형이 있어야 한다.
⭐️즉 해결 콘셉트를 파악하고 전개하는 것보다 문제의 특징을 파 악하는데 더 많은 시간을 보내라.
또한 정보를 모아서 정리하고 해결책을 제시하기 위해 다음 단계로 넘어갈 때를 판단하는 능력이 필요함을 알 수 있다.
3.2 팀의 디자인 과정 주요 단계
‘기회주의적 해결책 | 점진적 개발 전략’
'문제 구성' 단계가 전체 과정의 30퍼센트나 차 지하고 이 단계가 과정 초기에 집중적으로 나타나긴 하지만 거의 마지막까지 계속해서 반복된다는 사실을 발견했다. 디자인 작업에서 문제와 해결책을 동시에 탐구하는 활동은 꽤 흔하며, 문제와 해결책이 '동시에 진화' 한다고 볼 수 있다.
"주어진 시간 안에 일하는 건 어렵다."라는 말을 한 적이 있고 시간제한에 대해 여러 번 언급했다.
"디자이너들은 여러 차원에서 여러 할 동을 지속적으로 진행한다. 문제에 집중하면서도 여러 요구 조건과 대체 해결책의 관점에서 진행 상황을 끊임없이 살핀다. 디자이너들은 진행 과정을 살피고 수정하면서 자신들의 활동을 평가한다."
문제 파악과 해결책 개발이 서로 교차하는 것을 관찰할 수 있었고
부분적인 해결책을 개발하면서 이리저리 떠돌거나 갑자기 발견된 기회에 뛰어드는 모습을 살펴볼 수 있었다.
이런 기회주의를 디자인 행동의 약점이라기보다는 필연적인 것으로 보았다.
"이런 일탈은 나쁜 디자인 습관이나 활동의 흐름을 깨뜨리는 것이 아니라 디자인 초기 단계에 문제를 잘못 파악해서 빚어진 자연스러운 결과입니다”
"디자이너들은 생각이 흐르는 대로 일시적으로 따라가다 인지적 비용을 적게 들이고도 부분적으로 해결책을 찾는 것을 유익하다고 생각합니다."
"부분적이 고 잠정적인 아이디어와 해결책이 나오면 계속 다듬어져 최종적인 형태가 나온다. 아이디어나 해결책은 한번 나오면 잊히거나 버려지는 경우가 매우 드물다."
"디자인 업무 환경의 몇 가지 요소가 점진적 개발 전략을 가능하게 하는 것으로 보인다.
첫째, ⭐️문제는 광범위하기 때문에 한 가지 해결 방식으로는 해결할 수 없다.
둘째, ⭐️디자인 문제에는 몇 가지 논리적 제한이 있고 옳고 그 름을 가릴 수 없기 때문에 부분적인 해결책을 포기하고 다 시 새롭게 시작할 수 있는 근거가 부족하다. 차라리 이미 있는 것을 계속 개발하는 것이 더 낫다."
4.1 마지막으로
명확하게 정의되지 않은 문제의 불확실성에 대처하기 위해 디자이너는 디자인 과정 중에 도출되는 해결책에 비추어 주어진 문제를 정의하고 재정의하고 바꿀 수 있는 자신감을 가져야 한다. 언제나 잘 짜이고 명확하게 정의된 문제만 다루려고 하면 절대 디자이너로서 진정한 보람을 느끼지 못할 것이다!
개인적인 책 추천
*이와 연관된 책으로
우치다 카즈나리 저자의 '가설이 무기가 된다'를 추천합니다 :)
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